PhoneVR

PhoneVR

让手机秒变SteamVR头显的开源软件

PhoneVR是一款开源软件,可将智能手机变为VR头显设备来体验SteamVR应用。它通过ALVR或PVRServer实现PC与手机间的低延迟视频传输,支持包括USB共享网络和移动热点在内的多种连接方式。作为同类商业软件的免费替代,PhoneVR让用户能够便捷地享受PC VR游戏体验。

PhoneVRVRSteamVRALVRAndroidGithub开源项目

PhonveVR<br/> LogoPVRv0 3

<br/>

<img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/60cad431-3262-4a08-a88c-0b4ab5f1e69f.png" width="50%"><img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/0bf26229-0b7f-4eee-9297-2a3c57194a41.jpg" width="50%"> <sup>图片仅用于展示目的</sup>

构建状态 GitHub 发布(按日期排序,包括预发布) Discord

使用您的手机作为VR头戴显示器来运行Steam VR支持的应用程序。这是类似于VRidge、Riftcat、Trinus等商业软件包的唯一开源解决方案。"通用网络"可以是桌面和安卓应用之间的任何类型的网络,甚至支持USB网络共享移动热点<br/>

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目录

要求

一台运行Windows 7或更高版本的PC,一部运行Android 5.0(棒棒糖)或更高版本的智能手机(ALVR需要Android 8.0或更高版本),支持OpenGL-ES 3.0或更高版本,安装了Steam和一些SteamVR应用程序。

安装

PhoneVR(PVR)可以与两种服务器一起使用:ALVR和PVRServer。推荐使用ALVR服务器而不是PVRServer,两者使用不同的API。

差异ALVR 服务器PhoneVR 服务器
服务器/桌面端OpenVR APIOpenVR API
移动端Google Cardboard APIGoogle VR API(已弃用)
图形用户界面
用户友好的安装程序
服务器端硬件(GPU)编码
服务器端软件编码
自动防火墙设置
Linux 支持(部分
开发者Alvr-orgPhoneVR
支持其他头戴显示器?如 Quest 等
开源
网络节流
平均延迟150ms1500ms
VR应用程序图形操作<br>(亮度、分辨率、对比度等)(部分)
代码后端Rust + C++C++

A. 使用ALVR服务器安装

  • 目前PhoneVR仅支持**ALVR v20.8.0**(最新稳定版)。
    • 旧版本
      • PhoneVR v1.4.0-beta -> ALVR v20.7.1
      • PhoneVR v1.3.0-beta -> ALVR v20.6.1
      • PhoneVR v1.2.0-beta -> ALVR v20.5.0
      • PhoneVR v1.1.0-beta -> ALVR v20.2.1
      • PhoneVR v1.0.0-beta -> ALVR v20.1.0
  • 请参考此处的ALVR服务器安装指南。

B. 使用传统PhoneVR服务器安装

  • 确保已安装Steam和SteamVR(在Steam中找到SteamVR:库 -> 工具 -> SteamVR)。
  • 下载本仓库的最新发布版本PhoneVR-Server-vX.X.X-xxxxx.zip
  • 将zip文件中driver文件夹内的整个PVRServer文件夹复制到您的SteamVR/drivers文件夹中。(默认路径:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers)。
  • (仅适用于PhoneVR服务器)要玩游戏首先打开手机应用(SteamVR也应该关闭),然后在PC上运行您选择的游戏。(显然,PC和手机应该在同一网络上,最好是5GHz Wi-Fi)

两种服务器的通用说明

  • 发布页面在您的手机上安装Android APK。
  • 确保给予"后台运行"、"自动启动"(崩溃时重启)权限(如果您的设备上存在这些权限,特别是小米用户)。还要确保任何第三方电池节省应用不会在后台杀死PhoneVR。
  • 打开安装的应用后,根据您安装的服务器选择ALVR(推荐)或PhoneVR服务器。

高级配置

ALVR服务器

Phone VR服务器

  • Windows驱动程序设置 Windows SteamVR 驱动程序会随 SteamVR 自动加载,并通过 SteamVR 从 VR 应用程序(如 SteamVR Home、VRChat 等)获取 FrameTextures。然后这些纹理会被编码并以指定的 game_fps 通过 x264 编码器流式传输到移动设备。可以通过位于默认安装位置 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers\PVRServer\pvrsettings.json 文件调整此编码器的一些配置。<br/> 默认设置:
{ "enable" : true, "game_fps" : 65, "video_stream_port" : 15243, "pose_stream_port" : 51423, "pairing_port" : 33333, "encoder" : { "preset" : "ultrafast", "tune" : "zerolatency", "qp" : 20, "profile" : "baseline" } }

大多数设置都是不言自明的。任何设置的更改都需要重启 SteamVR 才能生效。

  • "encoder" : 编码器 x264 设置
    • "preset" : 可设置为 "ultrafast"、"superfast"、"veryfast"、"faster"、"fast"、"medium"、"slow"、"slower"、"veryslow" 或 "placebo" 警告:这些预设的速度差异很大。Ultrafast 比 placebo 快整整 100 倍! 这些预设会影响编码速度。使用较慢的预设可以获得更好的压缩效果或更高的文件大小质量比,而较快的预设则会导致压缩效果较差。通常,你应该使用你能够接受等待时间的预设。

    • "tune" : 可设置为 "film"、"animation"、"grain"、"stillimage"、"psnr"、"ssim"、"fastdecode"、"zerolatency" Tune 会影响视频质量(和大小),film 质量最佳,向右依次递减

    • "profile" : 可设置为 "baseline"、"main"、"high"、"high10"、"high422"、"high444" 应用给定配置文件的限制。目前可用的配置文件如上所述,从最严格到最宽松。不保证会使用给定的配置文件:如果将 "High" 的限制应用于已经与 Baseline 兼容的设置,则流将保持 baseline。简而言之,它不会增加设置,只会减少设置。

    • "qp" : 量化数据包常数,范围 0-51,0 表示无损

    • "rc_method" : 速率控制方法,1/2/3 恒定 QP (CQP) - 0; 恒定速率因子 (CRF) - 1; 平均比特率 (ABR) - 2; 默认为 1,即 CRF,rf 为 24 (rf_max 为 26)

    其他标准 x264 设置,
    • "qcomp" : 默认 : 0
    • "keyint_max" : 默认 : -1
    • "intra_refresh" : 默认 : False
    • "bitrate" : 默认 : -1 (最小 1000)

只在必要时进行调整,并关注默认安装位置 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers\PVRServer\logs\ 中的 pvrlog.txt 文件中的 "Skipped frame! Please re-tune the encoder parameters" 消息。如果你频繁收到这些消息,你可能需要降低设置,因为 Windows 似乎没有足够的处理能力和资源来以现有设置进行渲染。

开发

该项目目前正在测试中。但欢迎提交 pull request。

  • Windows PhoneVR 驱动程序: <root>/code/windows/PhoneVR.sln

    • Microsoft Visual Studio 2017 上编译/测试
    • 构建后,将 driver_PhoveVR.dll 和其他文件从 <solution root>/build/[win32 or x64]/ 复制到本地驱动程序文件夹。
    • 对于运行时调试,你需要将 MSVS JIT debugger 附加到 vrserver.exe(它实际加载 driver_PhonveVR.dll)
    • 为了测试,该项目有 2 个构建配置,Debug 和 Release。Debug 有大量调试输出到 local-driver-folder/pvrlog.txt 和 MSVS 调试器输出。
  • Android 应用: 应用文件夹: <root>/code/mobile/android/PhoneVR

    • Android Studio 4.0.1 上编译/测试
    • 为了测试,该项目有 2 个构建配置,Debug 和 Release。Debug 有大量来自 JAVA 和 JNI 的调试输出到 logcat。
    • PhoneVR 与 Android AVD 兼容,虽然 PhoneVR Server 网络也与 AVD 兼容,但 ALVR Server 网络需要更多工作才能进行模拟。
      • 当在 AVD 上运行 PhoneVR APK 时,会自动将 10.0.2.2(默认模拟器地址)分配给 pcIP
      • 启动 AVD 模拟器后,需要在终端/命令行中运行 "adb forward tcp:33333 tcp:33333",这将启用 PVRServer -> 基于 Android 模拟器的 PVRAndroidApp 通信。
  • 使用的外部供应商库(所有头文件都包含在各自的项目中):

  • 代码风格

    • 仓库强制执行 clang-format v16.0.0 (.clang-format) 用于 C/C++ 文件,spotless (.editorconfig, google-java-format, ktfmt) 用于 Java/Kotlin 文件
    • 开发者可以使用 make format 自动修复 clang-format 相关问题
    • 要自动修复 spotless 格式问题,开发者可以进入 PhoneVR android 项目文件夹并使用 ./gradlew spotlessApply,或者在 AndroidStudio/IDE 中使用 spotless-gradle 插件

故障排除

  • 即使先打开手机应用再打开 Windows 上的 SteamVR,Android 应用也无法连接到 Windows Steam VR

    1. 确保 Windows 和 Android 设备在同一个局域网中。(连接到同一个路由器/WiFi 设备)
    2. 有时,PhoneVR 用于连接 win/mobile 设备的端口(也称为 配对端口(默认:33333))可能被设备(Windows/Android)上的其他服务使用。尝试在 Android PhoneVR 应用 设置和 Windows PVR 驱动程序C:\Program Files\PhoneVR\pvrsettings.json 中更改 "配对端口",然后重启 SteamVR。Windows 配对端口和 Android 配对端口应该相同。安全推荐的端口范围: 30000 - 65535
  • 使用一段时间 VR 应用后,Android 应用自动返回到 "发现"(主页/应用启动)页面

    • 检查 Android 系统电池保护 或类似应用是否在应用处于后台时杀死了它。通常可以在 Android 设置 -> 应用管理器应用设置 中找到,具体取决于你的 Android 设备品牌/OEM。
  • 在移动设备上使用 VR 应用时出现延迟

    • 确保你没有使用 APK 的调试版本(除非你真的需要)。
    • 当勾选 设置 -> 调试 时,所有相关组件的 FPS 都会显示在移动设备上。你可以找出从 Windows 上的 VR 应用到 Android 上的 GoogleVR SDK 渲染器整个链条中的瓶颈组件并解决它。
  • 如果上述方法对你没有帮助,那么你可能需要安装 APK 的调试版本,可以从 [PhoneVR.zip]/android/arm7/debug 获取,这可以帮助你/我们获得更详细的日志。

  • 诊断统计数据命名(仅限 PhoneVR Server)(从 VR 应用帧创建到移动设备帧显示的顺序):<br/> 这些统计数据可以通过勾选 设置->统计 选项启用。所有值都应该稳定,并且大致等于 pvrsettings.json 中的 game_fps± 10 值。

    <details><summary>命名</summary>
--- @M - 移动端; @C - CPU/桌面端 ---
@FPS() : SR - 流接收器 @M D - 媒体解码器 @M R - 帧渲染器 @M cR - 帧渲染器 @C SS - 流发送器 @C SW - 流写入器 @C E - 媒体编码器 @C VRa - VR应用FPS @C @延迟() : tSS - 渲染器获取帧到渲染完成的时间延迟 @C tE - 编码器获取帧到编码完成的时间延迟 @C tND - 网络延迟 - @C发送数据包到@M接收数据包的时间延迟 tSR - 流接收器 - @C发送数据包到@M发送数据到媒体解码器的时间延迟

PhonveVR FPS

</details>

问题/缺陷报告

在报告问题/缺陷之前,请查看正在进行的问题(这里这里)。如果您遇到相同的问题,可以加入并关注那些讨论。

您可以使用Github Issues提交与本项目运行相关的PhoneVR问题/缺陷或任何查询。 要报告与ALVRServer相关的问题,请使用ALVR Github Issues

为了快速解决,您可能需要在问题/缺陷报告中添加以下数据:

<ins>对于安装时或SteamVR和PhoneVR链接问题,</ins>

  • 默认位置为C:\Program Files (x86)\Steam\config\steamvr.vrsettingssteamvr.vrsettings文件
  • 默认位置为C:\Program Files (x86)\Steam\logs\vrserver.txtvrserver.txt文件
  • 在以下默认目录中打开cmd并复制粘贴vrcmd命令的输出。C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\bin\win64\vrcmd.exe

<ins>对于网络问题,</ins>

  • 桌面网络捕获.pcap文件。如何获取-> 这里
  • Android/移动设备网络捕获.pcap文件。如何获取-> 这里

<ins>如果发生意外的Android应用崩溃(意外指的是,您没有看到</ins> 这个 <ins>当PhoneVR崩溃时的屏幕),</ins>

  1. 打开PhoneVR Android应用并让它崩溃。
  2. 从Android设备收集bugreport-xxx.zip(如何操作请参考这里的*"从设备捕获错误报告"*段落)
  3. bugreport-xxx.zip文件附加到Discord或GitHub或发送邮件至*"phonevr.crash@gmail.com"*

<ins>所有类型问题都需要的常见文件,</ins>

  • 如果使用PhoneVR Legacy服务器
    • 默认Windows位置C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers\PVRServer\logs中的pvrLog.txt和/或pvrDebugLog.txt文件
    • 默认Android位置.../Android/data/virtualis.phonevr/files/PVR/中的pvrLog.txt和/或pvrDebugLog.txt文件。可选地,您也可以从应用的设置页面附加日志
  • 如果使用ALVR
    • ALVR服务器的日志可在GUI中获取(如果您希望在关闭alvr后仍继续将日志保存到文件,可能需要启用设置 -> 日志记录 -> 记录到磁盘
  • 截图/视频对开发人员更快理解问题非常有帮助。
  • 当然,还有如何重现问题的步骤 :)

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