这个库包含两个文件夹。一个用于测试目的,另一个文件夹是您拖入项目中的文件夹。
确保所有输入坐标都归一化到0-1范围,以避免浮点精度问题!有一个"Normalizer"对象可以帮助您进行归一化和反归一化。这并不总是必需的,但如果您发现算法不起作用,请尝试对输入坐标进行归一化。
其中一些算法以教程形式提供,地址如下:https://www.habrador.com/tutorials/math/ 和 https://www.habrador.com/tutorials/interpolation/
代码已使用Unity 2018.4 LTS进行测试,但应该适用于其他版本。
点-三角形
点-多边形 存在浮点精度问题
三角形-三角形
AABB-AABB
线-线
射线-平面
线-平面
平面-平面
点-圆
网格网格
网格形状: 箭头、圆、线
计算几何中的一个常见问题是找到一组点的凸包。
Jarvis March算法 也称为"礼物包装"算法
这是最简单的算法。思路是:
这个算法可能很慢,但它很稳健,可以轻松处理共线点。有时使用一个易于理解的算法比使用更复杂的算法更好。
此算法的可视化可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=Z_wcJUgvohc
Quickhull算法
Valve的Dirk Gregorious写的"Implementing Quickhull"是一篇关于这个算法的好文章。它有图片,所以你可以看到发生了什么。但思路是:
迭代算法 与Quickhull非常相似。
此算法的可视化可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=Yv2OhCV1BpU
你有一个凸包上的点集需要进行三角剖分。如果存在共线点(在同一直线上的点),你有四个选择:
耳切法
目前只能处理孔洞,不能处理孔中孔。但它有优化措施以获得更好看的三角剖分。耳切算法借鉴了Delaunay三角剖分的思想,以获得更美观的三角形。因此,如果你遇到这个算法的问题(由于某些边界情况),你可以尝试约束Delaunay算法 - 它们应该给出相同的结果。我认为约束Delaunay更稳健,因为你不必用不可见的接缝连接孔洞。
这个算法的可视化演示可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=mw8aLh_lPoo
"可见边算法"的点集三角剖分
对于想要进行三角剖分的点集,你可以按以下步骤操作:
这个算法的可视化演示可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=MkMXKu1m6A4
"逐点"算法的点集三角剖分
对于想要进行三角剖分的点集,你可以按以下步骤操作:
"增量"法
你在所有要进行三角剖分的点周围生成一个大三角形。然后逐个添加每个点。点所在的三角形被分割成三个新的三角形。分割后,通过翻转边来恢复Delaunay三角剖分。当所有点都添加完毕后,移除第一个大三角形的残余部分。这种方法也被称为Bowyer–Watson算法。这个算法的可视化演示可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=YNQR5tH-s40
"翻转边"法
你使用一种"不好"的三角剖分方法(在这种情况下,可以是上面提到的"可见边"或"逐点"方法)对点进行三角剖分。然后遍历所有边,检查是否应该翻转边以形成更好的三角形。当没有更多的边可以翻转时,你就完成了!这个算法的可视化演示可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=-d7Nb4fxL5s 和 https://www.youtube.com/watch?v=lR_SzgEkDwk
约束三角剖分
你将约束添加到点集中,并使用上述方法之一生成Delaunay三角剖分。使用这个三角剖分来找出哪些边与约束相交。然后翻转这些边,直到它们不再与约束相交。最后移除"在约束内部"的三角形。它可以处理多个孔洞和单个外壳,但不能处理孔中孔。如果你真的需要孔中孔,你可以总是运行算法两次,然后合并输出。类似的算法是耳切法三角剖分,但我认为这种方法更稳健。这个算法的可视化演示可以在这里找到:https://www.youtube.com/watch?v=Z-1ExrWMTfA
行进方块:
对2D网格中的点进行三角剖分。
元圆:
元圆类似于元球,但在2D中。使用行进方块算法。
从Delaunay三角剖分生成
你首先使用某种方法生成Delaunay三角剖分。然后利用从Delaunay三角剖分可以得到Voronoi图的事实。对于每个Delaunay三角形,你生成 一个圆,使三角形的顶点位于圆的边缘。这个圆的中心是属于该三角形的Voronoi图面的一个角点。
从球面上的Delaunay三角剖分生成
要获得球面上点的Delaunay三角剖分,你只需生成这些点的凸包。要在3D空间中生成Voronoi图,过程与2D空间相同 - 只是你需要在3D空间中找到给定圆边缘上三个点的圆心。
该算法的可视化演示可以在此处找到:https://www.youtube.com/watch?v=xAVL4qz_2AE
Greiner-Hormann方法
Sutherland-Hodgman方法
Catmull-Rom样条
贝塞尔曲线
曲线操作
将曲线分割成等步长的方法
沿曲线挤出网格的方法。这里的难点是在曲线上的某一点找到一个方向,包括以下方法:
计算几何中最有趣的部分!
用平面切割网格(待完成)
如果新网格不连接,则会分离网格,因此切割后可能会得到两个以上的网格。
简化网格
将生成一个与原始网格相似但三角形更少的网格。用于生成LOD等。实现了以下算法:
三角形是否按顺时针方向排列?
点是在向量的左侧、上面还是右侧?
**点是在平面的左侧、上面还是右侧?**这与到平面的距离相同。
四边形是否为凸形?
点是否在同一直线上的两点之间?
线段上的最近点?
是否已经通过某点?
如果我们从A点到B点,如何知道我们是否已经通过B点?仅测量到B点的距离,并说如果我们距离B点小于x米就算通过,这种方法不够准确!
2020年12月
2020年11月
2020年3月
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