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Source
依赖属性已降级为通知属性。请改用异步的 Open
和 Close
方法。请注意,当前的 NuGet 发布版本可能需要与源代码当前状态不同版本的 FFmpeg 二进制文件。
打开 Visual Studio 并创建一个新的 WPF 应用程序。
目标框架必须设置为 .NET 5.0 或更高版本
在包管理器控制台中安装 NuGet 包:
PM> Install-Package FFME.Windows
获取 FFmpeg 共享二进制文件(64 位或 32 位,取决于您的应用程序目标架构)
可以通过以下方式之一
自行构建
我推荐使用 Media Autobuild Suite 请不要在这里询问相关帮助。
或
下载兼容的构建版本
对于 x64 构建
bin
文件夹的内容合并到一个单独的文件夹中,例如 c:\ffmpeg\x64
。最终 c:\ffmpeg\x64
文件夹的内容应如下所示
在应用程序的启动代码(Main 方法)中
将 Unosquare.FFME.Library.FFmpegDirectory 变量设置为 DLL 和 EXE 文件所在文件夹的路径,例如:
Unosquare.FFME.Library.FFmpegDirectory = @"c:\ffmpeg";
然后像使用其他 WPF 控件一样使用 FFME MediaElement 控件。
在主窗口中(例如 MainWindow.xaml)
添加命名空间:
xmlns:ffme="clr-namespace:Unosquare.FFME;assembly=ffme.win"
添加 FFME 控件:
<ffme:MediaElement x:Name="Media" Background="Gray" LoadedBehavior="Play" UnloadedBehavior="Manual" />
通过调用异步方法 Open 来播放文件或流:
await Media.Open(new Uri(@"c:\your-file-here"));
通过调用以下方法关闭媒体:
await Media.Close();
Unosquare.FFME.Windows.Sample
提供了许多功能的使用示例。请将其作为主要参考。FFME 是一个先进的、近乎可直接替代的 <a href="https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.controls.mediaelement(v=vs.110).aspx">微软 WPF MediaElement 控件</a>替代品。标准 MediaElement 使用 DirectX (DirectShow) 进行媒体播放,而 FFME 使用 <a href="http://ffmpeg.org/">FFmpeg</a> 来读取和解码音视频。这意味着对于那些想要支持 HLS 播放等功能,或者不想在客户端机器上安装编解码器的人来说,使用 FFME 可能就是答案。
FFME 相比标准 MediaElement 提供了多项改进,如:
... 所有这些功能都集成在一个 MediaElement 控件中
FFME 还支持打开捕获设备。请参阅以下示例 URL 和 issue #48
device://dshow/?audio=Microphone (Vengeance 2100):video=MS Webcam 4000
device://gdigrab?title=Command Prompt
device://gdigrab?desktop
如果你希望在更改 SpeedRatio 属性时音频音调不变,你需要在与 FFmpeg 二进制文件相同的目录中放置 SoundTouch.dll
库 v2.1.1。你可以在这里获取 SoundTouch 库。
首先,让我们回顾一些概念。数据包
是从输入中读取的一组字节。所有数据包
都属于特定的媒体类型
(音频、视频、字幕、数据),包含一些时间信息,最重要的是压缩数据。数据包被发送到编解码器
,然后编解码器生成帧
。请注意,生成 1 个帧
并不总是恰好需要 1 个数据包
。一个数据包
可能包含多个帧
,但一个帧
也可能需要多个数据包
才能被解码器构建。帧
将包含时间信息和原始的未压缩数据。现在,你可能认为可以使用帧
并在屏幕上显示像素或将样本发送到声卡。我们接近了,但仍需要进行一些额外处理。事实证明,不同的编解码器
会产生不同的未压缩数据格式。例如,一些视频编解码器会以 ARGB 输出像素数据,一些以 RGB 输出,还有一些以 YUV420 输出。因此,我们需要将这些帧``转换
成所有硬件都能原生使用的格式。我将这些转换后的帧 称为媒体块
。这些媒体块
将包含标准音频和视频格式的未压缩数据,所有硬件都能接收。
上述过程在 3 个不同层面实现:
MediaContainer
封装了输入流。这一层跟踪 MediaComponentSet
,它只是 MediaComponent
对象的集合。每个 MediaComponent
包含 数据包
缓存、帧
解码 和 块
转换 逻辑。它提供以下重要功能:
Open
来打开输入流并检测不同的流组件。这也决定了要使用的编解码器。Read
来读取下一个可用的数据包,并将其存储在相应的组件中(音频、视频、字幕、数据等)。Decode
来从每个组件持有的队列中读取下一个数据包,并返回一组帧。Convert
将给定的 帧
转换为 媒体块
。MediaEngine
封装了 MediaContainer
,负责执行控制输入流的命令(播放、暂停、停止、定位等),同时保持 3 个后台工作线程。
PacketReadingWorker
设计用于持续从 MediaContainer
读取数据包。它会在需要时读取数据包,不需要时暂停。这取决于缓存中的数据量。它会尝试始终保持大约 1 秒的媒体数据包。FrameDecodingWorker
获取 PacketReadingWorker
写入的数据包并将其解码为帧。然后将这些帧转换为 块
并写入 MediaBlockBuffer
。这个块缓冲区可以被其他东西(这里描述的下一个工作线程)读取,以便渲染其内容。BlockRenderingWorker
从 MediaBlockBuffer
读取块,并将这些块发送到 特定平台的 IMediaRenderer
。MediaElement
。它封装了一个 MediaEngine
,并包含平台特定的方法实现,用于执行音频渲染、视频渲染、字幕渲染以及 MediaEngine
和自身之间的属性同步等任务。下面提供了一个高级图表作为额外参考。
欢迎您的帮助!
Floyd
。请查看 Issues 部分。请注意,我无法分发 FFmpeg 的二进制文件,因为我不确定是否被允许这样做。请按照以下说明编译、运行和测试 FFME。
c:\ffmpeg\
)App.xaml.cs
文件,在构造函数下找到<code>Library.FFmpegDirectory = @"c:\ffmpeg";</code>这一行,将路径替换为您解压FFmpeg二进制文件(dll文件)的文件夹。ffme.win.dll
。该项目的源代码包含一个功能强大的媒体播放器(FFME.Windows.Sample
),涵盖了FFME
控件的大多数用例。如果您只是想快速了解,以下是ffmeplay
接受的快捷键列表。
快捷键 | 功能描述 |
---|---|
G | 切换字幕颜色示例 |
左箭头 | 向左跳转1帧 |
右箭头 | 向右跳转1帧 |
+ / 音量增大 | 增加音频音量 |
- / 音量减小 | 降低音频音量 |
M / 音量静音 | 静音音频 |
上箭头 | 增加播放速度 |
下箭头 | 降低播放速度 |
A | 循环切换音频流 |
S | 循环切换字幕流 |
Q | 循环切换视频流 |
C | 循环切换闭路字幕通道 |
R | 重置更改 |
Y / H | 对比度:增加 / 减少 |
U / J | 亮度:增加 / 减少 |
I / K | 饱和度:增加 / 减少 |
E | 循环切换音频滤镜示例 |
T | 将截图保存到desktop/ffplay 文件夹 |
W | 开始/停止将数据包(无转码)录制为传输流到desktop/ffplay 文件夹 |
双击 | 进入全屏 |
Esc | 退出全屏 |
鼠标滚轮向上 / 向下 | 缩放:放大 / 缩小 |
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