bevy_voxel_world这个插件使得在Bevy中生成和修改体素地形变得简单。bevy_voxel_world 处理多线程网格生成、区块生成/销毁、纹理映射,并提供了一个可以从任何系统访问的易用API。
$ cargo run -r --example noise_terrain
世界可以 通过两种主要方式控制:通过地形查找函数,以及直接使用 set_voxel 和 get_voxel 函数。世界有两个"层"的体素信息,一个是由地形查找函数确定的程序化层,另一个是由 set_voxel 控制并存储在 HashMap 中的持久层。持久层始终覆盖程序化层。这样,世界可以无限大,但我们只需要存储有意更改的体素信息。在当前实现中,已生成区块的程序化层会被缓存,所以如果生成距离很大,仍可能使用大量内存。
关于如何使用地形查找函数的示例,请参见此示例。
为你的世界创建一个配置结构:
#[derive(Resource, Clone, Default)] struct MyWorld; impl VoxelWorldConfig for MyWorld { // 所有选项都有默认值,所以你只需添加你想修改的选项。 // 完整列表请参见 src/configuration.rs fn spawning_distance(&self) -> u32 { 25 } }
然后使用你的配置添加插件:
.add_plugins(VoxelWorldPlugin::with_config(MyWorld))
配置结构有两个作用:
要在系统中访问体素世界实例,你可以使用 VoxelWorld 系统参数。VoxelWorld 接受一个类型参数,即你想访问的世界的配置结构。
set_voxel 和 get_voxel 访问函数可用于操作世界中的体素数据。
fn my_system(mut voxel_world: VoxelWorld<MyWorld>) { voxel_world.set_voxel(IVec3 { ... }, WorldVoxel::Solid(0)); }
这将更新持久 HashMap 中给定位置的体素值,并导致 bevy_voxel_world 将受影响的区块排队重新生成网格。
体素由其在世界中的XYZ坐标(由 IVec3 指定)作为键。体素类型由 WorldVoxel 类型指定。体素可以是 Unset、Air 或 Solid。
Solid 体素持有一个 u8 材质类型值。因此,最多支持256种材质类型。材质类型可以通过映射回调轻松映射到2D纹理数组中的索引。
可以在配置中提供自定义数组纹理。它应该是一个大小为 W x (W * n) 的图像,其中 n 是索引数。因此,4个16x16像素纹理的数组大小应为16x64像素。索引数量在第二个参数中指定。
然后,要映射哪些索引属于哪些材质类型,你可以提供一个 texture_index_mapper 回调:
impl VoxelWorldConfig for MyWorld { fn texture_index_mapper(&self) -> Arc<dyn Fn(u8) -> [u32; 3] + Send + Sync> { Arc::new(|vox_mat: u8| match vox_mat { SNOWY_BRICK => [0, 1, 2], FULL_BRICK => [2, 2, 2], GRASS | _ => [3, 3, 3], }) } fn voxel_texture(&self) -> Option<(String, u32)> { Some(("example_voxel_texture.png".into(), 4)) // 具有4个索引的数组纹理 } }
texture_index_mapper 回调接收一个材质类型,应返回一个包含三个值的数组。这些值表示哪个纹理索引映射到体素的 [顶部, 侧面, 底部]。
有关可运行的示例,请参见纹理示例。
<img width="558" alt="Screenshot 2023-11-06 at 21 50 05" src="https://github.com/splashdust/bevy_voxel_world/assets/428824/382fdcf7-9d70-4432-b2ba-18479d34346f">如果你需要进一步自定义材质,可以在添加插件时使用 .with_material(MyCustomVoxelMaterial) 来注册你自己的Bevy材质。这允许你在 bevy_voxel_world 中使用自定义着色器。更多详情请参见此示例。
要从屏幕上的像素位置(例如鼠标位置)找到体素世界中的体素位置,你可以向体素世界投射射线。
fn do_something_with_mouse_voxel_pos( voxel_world: VoxelWorld<MyWorld>, camera_info: Query<(&Camera, &GlobalTransform), With<VoxelWorldCamera<MyWorld>>>, mut cursor_evr: EventReader<CursorMoved>, ) { for ev in cursor_evr.read() { // 从光标位置获取射向世界的射线 let (camera, cam_gtf) = camera_info.single(); let Some(ray) = camera.viewport_to_world(cam_gtf, ev.position) else { return; }; if let Some(result) = voxel_world.raycast(ray, &|(_pos, _vox)| true) { // result.position 将是体素在世界中的位置,类型为 Vec3 // 要获取射线相交表面方向上体素旁边的空位置,可以使用 result.normal: // let empty_pos = result.position + result.normal; } } }
更多详情请参见射线投射的完整示例。
bevy_voxel_world 最初是我正在开发的游戏的内部组件,但我认为它可能作为独立插件对我自己和可能对其他人有用,所以我决定将其分离出来并作为一个crate公开。
在当前状态下,仍有各种硬编码的假设,这些假设对我的用例来说足够好,但可能不适合所有人。随着时间的推移,目标是将 bevy_voxel_world 泛化并使其更加可配置。还有许多潜在的性能优化,我目前还没有优先考虑。
目前只支持"方块状"的Minecraft风格体素,不支持"半砖"。网格生成由 block-mesh-rs 处理,并且只使用"简单"算法(即,没有贪婪网格生成)。
欢迎反馈、问题和拉取请求!
| bevy | bevy_voxel_world |
|---|---|
| 0.14 | ^0.8.0 |
| 0.13 | 0.4.0 - 0.8.0 |
| 0.12 | 0.3.6 |
| 0.11 | 0.2.2 |


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