适用于艾尔登法环、只狼、黑暗之魂系列、血源诅咒和恶魔之魂(PS3版)的模组工具套件
DS Map Studio是一款独立的集成模组工具,适用于现代From Software游戏,包括恶魔之魂(PS3版)、黑暗之魂系列、血源诅咒、只狼和艾尔登法环。目前包含地图编辑器、游戏参数编辑器和用于编辑游戏内文本的文本编辑器。
Map studio基于我称之为模组项目的概念运作。这些通常存储在与基础游戏分开的目录中,所有修改的文件都会保存在那里,而不是覆盖基础游戏文件。建议的工作流程是为你的相应游戏安装mod engine,并在modengine.ini中将modoverridedirectory设置为你的模组项目目录。这样你就不必修改基础游戏文件(并且可以同时处理多个模组项目),你可以通过压缩项目目录并上传来轻松分发模组。
答:目前不行。DSMapStudio当前没有导入或导出任何资产的功能,不过计划最终实现资产管线。
答:考虑到以良好性能渲染DS3、只狼和艾尔登法环的地图的高要求,DSMapStudio的设计围绕现代Vulkan和使用较新的GPU功能,以实现GPU驱动的渲染。不幸的是,这意味着DSMapStudio需要相对现代的GPU,支持较新的Vulkan功能(NVIDIA Maxwell或AMD Polaris及更新)。我们意识到这对于只想使用参数编辑器的人来说并不理想,如果需求足够,我们可能会考虑一个后备渲染器来支持仅参数编辑器的使用。
答:真正的自定义地图是一个最终目标,但在达到那里之前还有很多障碍需要克服。目前DSMapStudio没有任何类型的资产管线来导入自定义资产,但其他社区工具可能能够创建可在DSMapStudio和游戏中使用的资产。
答:DSTools在创建许多模组方面表现良好,至今仍在积极使用。然而,Unity数据结构与Souls数据结构的绑定变得非常混乱和有缺陷,导致用户体验非常不直观(即大多数用户无法直观地知道DSTools实际支持哪些Unity操作进行导出)。Unity也没有为其许多有用的子系统(如光照贴图生成器和导航网格生成器)提供足够低级的API,因此使这些子系统适用于黑暗之魂系列从痛苦到不可能。
最大的问题是Unity的重量级特性以及导入资产时的糟糕性能。所有的黑暗之魂资产都必须导入到Unity中,这需要大量空间,而且导入本身可能需要10多分钟才能完成一个地图。所有这些原因导致我决定从头开始制作一个编辑器,该编辑器A)高度专注于Souls游戏,并为编辑它们设计用户界面,B)通过直接加载游戏资产而无需存储中间转换,实现超快的加载时间。Map Studio仍然缺少DSTools + Unity支持的一些更高级功能,但目前核心体 验要好得多,地图加载时间以秒而不是分钟计算。
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