C++即时模式GUI库 高效开发可视化工具
imgui是C++即时模式GUI库,为游戏引擎 、3D应用和嵌入式系统提供轻量高效的界面开发方案。支持窗口、菜单、绘图等丰富组件,兼容多种渲染后端。易集成、低状态同步,适合快速开发调试和创作工具。在游戏行业广泛应用,性能可靠,跨平台兼容性强。
⭐️⭐️⭐️ - 2023/4/20 发布开源软件 MediaEditor Community,该软件基于imgui(本分支)。
从 Dear ImGui(https://github.com/ocornut/imgui) 的 docking/multiview 分支和堆栈布局支持分支而来,并添加了 CMake 构建脚本。 还包含以下附加组件集合:
<sub>(本库使用免费且宽松的许可证提供,但需要财务支持以维持持续改进。除了维护和稳定性外,还有许多理想的功能有待添加。如果您的公司正在使用Dear ImGui,请考虑与我们联系。)</sub>
企业:通过开具发票的赞助/支持合同支持持续开发和维护: <br> 电子邮件:contact @ dearimgui dot com <br>个人:在这里支持持续开发和维护。另请参阅资助页面。
简介 - 用法 - 工作原理 - 发布与更新日志 - 演示 - 入门与集成 |
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画廊 - 支持、常见问题 - 如何帮助 - 资助与赞助商 - 致谢 - 许可证 |
Wiki - 扩展 - 语言绑定与框架后端 - 使用Dear ImGui的软件 - 用户评价 |
Dear ImGui是一个轻量级的C++图形用户界面库。它输出优化的顶点缓冲区,您可以在支持3D管线的应用程序中随时渲染。它快速、可移植、与渲染器无关,并且自包含(无外部依赖)。
Dear ImGui旨在实现快速迭代并赋予程序员能力以创建内容创作工具和可视化/调试工具(而非面向普通最终用户的UI)。为实现这一目标,它注重简单性和生产力,缺少一些在更高级库中常见的功能。
Dear ImGui特别适合集成到游戏引擎(用于工具开发)、实时3D应用、全屏应用、嵌入式应用,或任何操作系统功能非标准的游戏主机平台应用中。
Dear ImGui的核心包含在几个平台无关的文件中,您可以轻松地在应用程序/引擎中编译这些文件。它们是存储库根文件夹中的所有文件(imgui*.cpp,imgui*.h)。不需要特定的构建过程。您可以将.cpp文件添加到现有项目中。
backends/文件夹中提供了各种图形API和渲染平台的后端,examples/文件夹中还有示例应用程序。您也可以创建自己的后端。只要您能渲染带纹理的三角形,就能渲染Dear ImGui。
有关更多详细信息,请参阅本文档的入门与集成部分。
在您的应用程序中设置好Dear ImGui后,您可以在程序循环的任何地方使用它:
ImGui::Text("你好,世界 %d", 123); if (ImGui::Button("保存")) MySaveFunction(); ImGui::InputText("字符串", buf, IM_ARRAYSIZE(buf)); ImGui::SliderFloat("浮点数", &f, 0.0f, 1.0f);
// 创建一个名为"我的第一个工具"的窗口,带有菜单栏 ImGui::Begin("我的第一个工具", &my_tool_active, ImGuiWindowFlags_MenuBar); if (ImGui::BeginMenuBar()) { if (ImGui::BeginMenu("文件")) { if (ImGui::MenuItem("打开..", "Ctrl+O")) { /* 执行操作 */ } if (ImGui::MenuItem("保存", "Ctrl+S")) { /* 执行操作 */ } if (ImGui::MenuItem("关闭", "Ctrl+W")) { my_tool_active = false; } ImGui::EndMenu(); } ImGui::EndMenuBar(); } // 编辑存储为4个浮点数的颜色 ImGui::ColorEdit4("颜色", my_color); // 生成样本并绘制 float samples[100]; for (int n = 0; n < 100; n++) samples[n] = sinf(n * 0.2f + ImGui::GetTime() * 1.5f); ImGui::PlotLines("样本", samples, 100); // 在滚动区域显示内容 ImGui::TextColored(ImVec4(1,1,0,1), "重要内容"); ImGui::BeginChild("滚动"); for (int n = 0; n < 50; n++) ImGui::Text("%04d: 一些文本", n); ImGui::EndChild(); ImGui::End();
Dear ImGui允许你创建复杂的工具以及生命周期很短的工具。在极短生命周期的极端情况下:利用现代编译器的编辑并继续(热代码重载)功能,你可以在应用程序运 行时添加一些小部件来调整变量,然后一分钟后就可以删除这些代码!Dear ImGui不仅仅用于调整值。你可以用它通过发出文本命令来跟踪正在运行的算法。你可以将它与你自己的反射数据一起使用,实时浏览你的数据集。你可以用它来展示引擎中某个子系统的内部结构,创建一个日志记录器、检查工具、性能分析器、调试器,甚至是一个完整的游戏制作编辑器/框架等。
IMGUI范式通过其API尽量减少用户角度的多余状态复制、状态同步和状态保留。与传统的保留模式界面相比,它更不容易出错(代码更少,bug更少),并且适合创建动态用户界面。查看Wiki的关于IMGUI范式部分了解更多详情。
Dear ImGui输出顶点缓冲区和命令列表,你可以在应用程序中轻松渲染。渲染它们所需的绘制调用和状态更改次数相当少。由于Dear ImGui不直接了解或接触图形状态,你可以在代码的任何位置调用其函数(例如,在运行算法的中间,或在你自己的渲染过程中)。请参考examples/文件夹中的示例应用程序,了解如何将Dear ImGui集成到你现有的代码库中的说明。
一个常见的误解是将即时模式GUI误认为是即时模式渲染,这通常意味着在调用GUI函数时用一堆低效的绘制调用和状态更改来频繁访问你的驱动程序/GPU。这不是Dear ImGui的工作方式。Dear ImGui输出顶点缓冲区和一个小的绘制调用批次列表。它从不直接接触你的GPU。绘制调用批次是经过优化的,你可以稍后在你的应用程序中甚至远程渲染它们。
查看发布页面获取详细的更新日志。 阅读更新日志是了解Dear ImGui提供的功能的好方法,也许会让你想到一些你一直忽视的功能!
调用ImGui::ShowDemoWindow()
函数将创建一个演示窗口,展示各种功能和示例。代码始终可以在imgui_demo.cpp
中查阅。这是演示的样子。
你应该能够从源代码构建示例。如果不能,请告诉我们!如果你想快速了解Dear ImGui的一些功能,可以在这里下载Windows版本的演示应用程序二进制文件:
演示应用程序不支持DPI感知,因此在4K屏幕上可能会出现模糊。要在你的应用程序中实现DPI感知,你可以以不同的比例加载/重新加载字体,并使用style.ScaleAllSizes()
缩放样式(参见FAQ)。
详情请参阅入门指南。
在大多数平台上使用C++时,你应该能够不加修改地使用imgui_impl_xxxx后端的组合(例如imgui_impl_win32.cpp
+ imgui_impl_dx11.cpp
)。如果你的引擎支持多个平台,考虑使用更多的imgui_impl_xxxx文件而不是重写它们:这将减少你的工作量,而且你可以立即运行Dear ImGui。如果你希望,_以后_可以决定使用自定义引擎函数重写自定义后端。
将Dear ImGui集成到你的自定义引擎中需要:1)连接鼠标/键盘/游戏手柄输入 2)将纹理上传到你的GPU/渲染引擎 3)提供一个可以绑定纹理并渲染带纹理三角形的渲染函数,这基本 上就是后端所做的工作。examples/文件夹中包含了执行这些操作的应用程序:设置窗口并使用后端。如果你遵循入门指南,理论上应该能在不到一小时内集成Dear ImGui。务必花时间阅读FAQ、注释和示例应用程序!
官方维护的后端/绑定(在仓库中):
实用扩展/组件 wiki 页面:
更多链接和想法请参见 Wiki。
使用 Dear ImGui 的示例项目: Tracy (性能分析器), ImHex (十六进制编辑器/数据分析), RemedyBG (调试器) 以及 数百个其他项目。
查看更多用户提交的使用 Dear ImGui 的项目截图,请查看 展示帖!
第三方组件和扩展列表,请查看 实用扩展/组件 wiki 页面。
自定义引擎 erhe (docking 分支)<BR>![]() | Wonder Boy: The Dragon's Trap (2017) 的自定义引擎<BR>![]() |
自定义引擎 (未命名)<BR>![]() | Tracy 性能分析器 (github)<BR>![]() |
请参阅: 常见问题 (FAQ),其中回答了常见问题。
请参阅: 入门指南 和 Wiki 获取许多链接、参考和文章。
请参阅: 关于 IMGUI 范式的文章 阅读/学习即时模式 GUI 范式。
请参阅: 即将到来的变更。
请参阅: Dear ImGui 测试引擎 + 测试套件 用于自动化和测试。
为了让搜索引擎能爬取 wiki,这里有一个 可爬取的 Wiki 链接 (不适合人类阅读,原因在此)。
刚开始使用?对于首次用户在编译/链接/运行或加载字体时遇到问题,请使用 GitHub 讨论。对于任何其他问题、bug 报告、请求、反馈,请在 GitHub Issues 上发帖。请仔细阅读并填写新 Issue 模板。
付费商业客户可获得私人支持 (电子邮件: contact @ dearimgui dot com)。
我应该使用哪个版本?
我们偶尔会标记 发布版本 (附带详细的发布说明),但通常来说,同步到最新的 master
或 docking
分支是安全且推荐的。该库相当稳定,报告的回归问题通常会很快得到修复。高级用户可能想使用具有 多视口 和 停靠 功能的 docking
分支。这个分支会定期与 master 分支保持同步。
谁在使用 Dear ImGui? 查看 引用、资助与赞助商 和 使用 Dear ImGui 的软件 维基页面,了解谁在使用 Dear ImGui。如果可以的话,请添加您的游戏/软件!另外,请查看 画廊主题!
我怎样才能提供帮助?
Dear ImGui 的持续开发得到了用户和私人赞助商的财务支持。 <BR>请查看 当前和过去 Dear ImGui 资金支持者和赞助商的详细列表 了解详情。 <BR>从 2014 年 11 月到 2019 年 12 月,持续开发还得到了 Patreon 用户和个人捐赠的财务支持。
感谢所有过去和现在的支持者,帮助这个项目保持活力和繁荣!
Dear ImGui 使用了为开源项目免费提供的软件和服务:
由 Omar Cornut 开发,以及 GitHub 上所有直接或间接的 贡献者。这个库的早期版本是在 Media Molecule 的支持下开发的,并首次在游戏 Tearaway(PS Vita)中内部使用。
经常性贡献者包括 Rokas Kupstys @rokups(2020-2022):在自动化系统和回归测试方面做了大量工作,现已在 Dear ImGui 测试引擎 中可用。
维护/支持合同、赞助发票和其他 B2B 交易由 Disco Hello 托管和处理。
Omar:"我最初在 Q-Games 发现了 IMGUI 范式,那里 Atman Binstock 在代码库中放置了他自己的简单实现,我花了相当长的时间改进和思考它。事实证明,Atman 是通过与 Casey 合 作直接接触到这个概念的。当我转到 Media Molecule 时,我重写了一个新的库,试图克服我使用过的第一个库的缺陷和限制。它变成了这个库,从那时起,我花了大量时间进行迭代和改进。"
嵌入了 Tristan Grimmer 的 ProggyClean.ttf 字体(MIT 许可证)。 <br>嵌入了 Sean Barrett 的 stb_textedit.h, stb_truetype.h, stb_rect_pack.h(公共领域)。
早期版本的灵感、反馈和测试:Casey Muratori、Atman Binstock、Mikko Mononen、Emmanuel Briney、Stefan Kamoda、Anton Mikhailov、Matt Willis。同时感谢所有在 GitHub 上发布反馈、问题和补丁的人。
Dear ImGui 采用 MIT 许可证,更多信息请查看 LICENSE.txt。
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