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本项目旨在完美重建ZUN Soft(现为上海爱丽丝幻乐团)最初五款东方Project游戏的源代码。这些游戏最初仅在NEC PC-9801系统上发行。
涉及的原始游戏包括:
由于我们只有二进制文件,显然无法知道ZUN如何命名变量和函数,以及原始代码周围有哪些注释。因此,"完美"意味着从ReC98仓库中的代码编译出的二进制文件与ZUN的原始构建无法区分,这使得无法证伪原始代码不可能是这样的。这一特性在整个Git提交过程中得以保持。
除了保存的角度和由此带来的对游戏机制的深入了解外,这些代码还可以作为社区开发任何类型的模组或移植到非PC-98平台的基础。这也是为什么ReC98更重视可读性和可理解性,而不是纯粹的反编译。
与PyTouhou式的黑盒重新实现相比,通过完全反编译来实现可修改性对PC-98游戏来说似乎更 有价值,原因如下:
自从众筹带来持续的支持以来,进展一直稳定。TH01的反编译在2022年8月完全完成,剩余游戏的完成只是时间问题。
多年来,这个项目深入了解了原始编译器和PC-98硬件,以至于反编译本身变得相当机械化。为了确保这个项目仍然值得支持且有趣,其重点已转向对ZUN原始代码的细致文档编写和审查。项目博客以更易读的方式详细介绍了所有发现,可以说已成为主要吸引点,而源代码重建本身几乎变成了 对这些游戏深入研究的副产品。
这个项目一开始就相当可行。在开发这些游戏的静态英语补丁过程中,我们确定了所有5个游戏中使用的两个主要库,甚至找到了它们的源代码。这些是:
ZUNSP.COM(可通过ZUN.COM -4访问)是Promisence Soft的SPRITE16.COM的重新品牌版本,这是一个16色PC-98 EGC显示驱动程序,版本0.04,与示例游戏StormySpace一起捆绑。master.lib和C/C++运行时库单独就构成了所有可执行文件中相当大一部分的代码。例如在TH05中,它们在OP.EXE中占所有代码的74%,在MAIN.EXE中占40%。这已经是相当多我们不需要处理的代码了。识别出游戏间共享的其余代码将进一步将工作量减少到更可接受的程度。
有了DOSBox-X和Neko Project II的调试版本,我们现在有了两个能运行这些游戏的开源PC-9821模拟器。这些模拟器加上关于PC-98开发的旧书籍以及偶尔在真机上的测试,已经帮助解答了大多数与硬件相关的问题。
zunsoft.com, op.exe, reiiden.exe, fuuin.exeongchk.com</s>, zuninit.com, zun_res.com, <s>zunsoft.com</s>), op.exe, main.exe, maine.exeongchk.com</s> [-1], <s>zuninit.com</s> [-2], <s>zunsoft.com</s> [-3], zunsp.com [-4], res_yume.com [-5]), op.exe, main.exe, mainl.exeongchk.com</s> [-O], zuninit.com [-I], res_huma.com [-S], memchk.com [-M]), op.exe, main.exe, maine.exeongchk.com</s> [-O], zuninit.com [-I], res_kso.com [-S], gjinit.com [-G], memchk.com [-M]), op.exe, main.exe, maine.exe划掉的文件与前一个游戏中的版本相同。ONGCHK.COM是KAJA的PMD声音驱动程序的一部分,因此也不需要反汇编;我们只需保留二进制文件以允许对ZUN.COM进行完全相同的重建。
本项目不包含原始PC-98版本的任何资源数据。运行编译后的可执行文件仍然需要原始游戏的副本。
▶ master: ZUN的原始代码,不含修改或bug修复 (你现在在这里!)
th03_no_gdc_frequency_check: 允许TH03在GDC时钟设置为5 MHz时运行。原游戏强制要求2.5 MHz,但即使在真实硬件上也不需要这个要求。
th01_end_pic_optimize: 将TH01过场动画中的图像绘制速度提高到原来的50%。主要作为一个示例,展示如何在不编写任何汇编指令的情况下,从Turbo C++ 4.0J中获得接近最优的EGC驱动绘图代码;EGC显然不是这项工作的最佳工具。
th01_sariel_fixes: 修复了[TH01 Sariel战斗]中由原始代码中明显的逻辑错误导致的三个精灵图形故障。
针对[TH04第5关幽香无EMS崩溃]的修复:
针对[TH04 Kurumi除零错误崩溃]的解决方案:
针对[TH04第4关魔理沙除零错误崩溃]的解决方案:
加上以下通过社区投票选择的TH04 除零错误 bug的解决方案:
ReC98还使用Turbo C++ 4.0J来构建其构建流程中的自定义工具,例如硬编码精灵的转换器。这些工具只需要作为构建过程的一部分原生运行,所以将它们编译成16位DOS程序然后在64位操作系统上模拟运行可能看起来适得其反。但是,这样做仍然有几个原因:
因此,添加通常相当重的原生C++编译器依赖没有太大意义。
TASM32.EXE)ReC98不仅需要汇编器来处理尚未反编译的游戏代码,还需要处理PC-98东方系列的第三方库和ZUN自己手写的、无法反编译的汇编代码。幸运的是,Borland的32位汇编器可以用于16位代码,并且在64位和32位Windows上都能原生运行,性能优于16位的TASM.EXE和TASMX.EXE工具。
作为附加好处,使用原生32位Windows工具还允许ASM部分自由使用不需要遵循DOS 8.3约定的长文件名。
这是一个轻量级模拟器,用于在Windows控制台子系统上运行DOS命令行工具,在64位操作系统上构建代码库时自动使用。尽管它的性质很精简,但由于使用了Neko Project 21/W的解释型x86核心而不是动态重编译器,它的运行速度明显慢于DOSBox,但其无缝的控制台集成足以弥补这一点。
捆绑的构建版本专门针对构建ReC98进行了性能优化,运行一个精简的x86核心,只模拟没有FPU、分页或周期计数的386。与[Takeda Toshiya的上游构建]相比,这个构建版本将ReC98的完整重建过程加速了约60%,编译和链接最大的翻译单元和最大的二进制文件加速了约80%,中等大小的翻译单元和二进制文件加速了约70%。它还包含了运行Turbo C++ 4.0J所需的一个bug修复,这在2024年6月的上游构建中还不可用。
有关许可证和构建信息,请参阅bin/README.md。
这是一个合理的并行构建系统,用于确保最小化重建。通过代码注入和钩住编译器的文件打开系统调用,它提供了完美的依赖项跟踪,允许自动将所有#include的文件添加到构建依赖图中。这使它远优于大多数make实现,后者缺乏这一关键功能,因此本质上不适合几乎任何可以想象的编程语言。由于没有特定编译器的抽象,Tup也完全适合这个项目所需的古老Borland工具。
捆绑的64位Windows构建版本包含了一个[重要的bug修复],用于通过MS-DOS Player运行基于DOS的构建工具,截至2024年6月,这个修复尚未合并到上游仓库中。
有关许可证和构建信息,请参阅bin/README.md。
只需在任何支持的构建平台上运行build.bat;无论你在运行哪种操作系统,它都会做正确的事情。如果在Windows的PATH中找不到任何必要的工具,该过程将中止并报错。
最终的可执行文件将被放入bin\th0?目录,使用与原始文件相同的名称。运行它们需要在同一目录下有每个游戏的原始资源文件。
在64位x86上,构建过程使用Tup进行最小化并行重建,但所有基于DOS的构建工具都会被模拟。在32位x86上,构建过程回退到一个顺序批处理文件,总是构建整个代码库,但所有构建工具都能以原生性能运行。
第一级:定期测试,保证最佳支持。
第二级:应该可以工作,可以支持,但不定期测试。构建过程中的关键bug将免费修复。
第三级:应该可以工作,但维护负担重。构建相关bug的修复需要资金支持,但bug修复PR可能会被接受。
第四级:明确不支持,没有严肃调整就不可行。需要专门的资金支持或分叉,PR不太可能被接受。
TLINK在32位Windows ≥Vista上失败,报错Loader error (0000): Unrecognized Error
有两个已知原因:
尝试配置NTVDM DPMI驱动程序加载到常规内存而不是上层内存,方法是编辑%WINDIR%\System32\autoexec.nt:
REM 安装DPMI支持 -LH %SystemRoot%\system32\dosx +%SystemRoot%\system32\dosx
编辑后需要重启才能生效。
(来源)
尝试在普通的cmd.exeshell中构建,而不是PowerShell或Bash。
请参阅 CONTRIBUTING.md。


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