SwiftGodot为Godot 4.2游戏引擎提供了Swift语言绑定,使用新的GDExtension系统(对于4.1版本的兼容性,请使用4.1分支,即将发布的4.3版本预览在4.3分支中)。
SwiftGodot可用于构建可添加到现有Godot项目的扩展,其中您的代码为游戏引擎提供服务,也可以与SwiftGodotKit一起用作API,将Godot嵌入为直接由Swift驱动的应用程序。
教程和文档:
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从Swift驱动Godot的优势在于,在MacOS上您可以从Xcode调试您的代码以及Godot代码。
https://user-images.githubusercontent.com/36863/232163186-dc7c0290-71db-49f2-b812-c775c55b8b77.mov
不会因GC造成游戏卡顿,与C#不同。
SwiftGodotKick项目可以创建一个带有Swift的GDExtension骨架模板,以及一个独立的SwiftGodotKit项目,可用于在MacOS上快速迭代您的游戏。
目前,SwiftGodot可用于针对iOS、Linux、macOS或Windows平台的项目。可能可以针对其他平台,但目前尚未完成对其他平台的测试,无法验证稳定性。
SwiftGodot建立在GDExtension框架之上,该框架仍处于实验状态,因此SwiftGodot也仍处于实验状态。为了修复重大错误或包含关键功能,可能会破坏兼容性。尽管如此,Godot API的大部分表面已经实现,SwiftGodot适用于小型到中型项目。
使用SwiftGodot有两种方式,您可以在SwiftPM中引用此模块(使用此地址),它将为您触发完整的源代码构建,或者为了在MacOS上快速迭代,您可以使用对等的https://github.com/migueldeicaza/SwiftGodotBinary 中的便捷二进制文件。
目前这需要Swift 5.9或Xcode 15。
通过从SwiftPM引用此包,您应该就可以开始了,但如果您只想处理绑定生成器,您可能想打开Generator项目并编辑okList
变量以缩短构建时间。
要从Swift驱动Godot,请使用配套的SwiftGodotKit
模块,它将Godot直接嵌入到您的应用程序中,允许您从代码中启动Godot运行时。
创建可在Godot中使用的扩展需要几个组件:
.gdextension
文件,描述在哪里找到所需的Swift库资源您的Swift代码将被编译成Godot将调用的共享库。要开始,最简单的方法是创建一个引用Swift Godot包的Swift库包,如下所示:
// swift-tools-version: 5.9 import PackageDescription ```swift 让package = Package( name: "MyFirstGame", products: [ .library(name: "MyFirstGame", type: .dynamic, targets: ["MyFirstGame"]), ], dependencies: [ .package(url: "https://github.com/migueldeicaza/SwiftGodot", branch: "main") ], targets: [ .target( name: "MyFirstGame", dependencies: ["SwiftGodot"])] )
上述代码将为你编译所有SwiftGodot - 或者,如果你不需要访问源代码,你可以使用SwiftPM的.binaryTarget
功能,引用我已经方便地发布在GitHub上的.xcframework
:https://github.com/migueldeicaza/SwiftGodotBinary
下一步是创建带有魔法的源文件,这里我们声明了一个旋转的立方体:
import SwiftGodot @Godot(.tool) class SpinningCube: Node3D { public override func _ready () { let meshRender = MeshInstance3D() meshRender.mesh = BoxMesh() addChild(node: meshRender) } public override func _process(delta: Double) { rotateY(angle: delta) } }
此外,你需要为你的项目编写一些胶水代码,以便Godot可以加载它,你可以这样做:
/// 当我们被告知场景正在加载时,我们注册我们的新类型 func setupScene (level: GDExtension.InitializationLevel) { if level == .scene { register(type: SpinningCube.self) } } // 导出我们的入口点给Godot: @_cdecl ("swift_entry_point") public func swift_entry_point( interfacePtr: OpaquePointer?, libraryPtr: OpaquePointer?, extensionPtr: OpaquePointer?) -> UInt8 { print ("SwiftGodot Extension loaded") guard let interfacePtr, let libraryPtr, let extensionPtr else { print ("Error: some parameters were not provided") return 0 } initializeSwiftModule(interfacePtr, libraryPtr, extensionPtr, initHook: setupScene, deInitHook: { x in }) return 1 }
或者,你可以使用#initSwiftExtension
宏:
import SwiftGodot #initSwiftExtension(cdecl: "swift_entry_point", types: [SpinningCube.self])
为了使你的扩展可用于Godot,你需要为所有目标平台构建二进制文件,并创建一个.gdextension
文件,列出这些负载以及你上面声明的入口点。
你可以在名为MyFirstGame.gdextension
的文件中创建类似这样的内容:
[configuration] entry_symbol = "swift_entry_point" compatibility_minimum = 4.2 [libraries] macos.debug = "res://bin/MyFirstGame" macos.release = "res://bin/MyFirstGame" windows.debug.x86_32 = "res://bin/MyFirstGame" windows.release.x86_32 = "res://bin/MyFirstGame" windows.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" windows.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.debug.arm64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.release.arm64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.debug.rv64 = "res://bin/MyFirstGame" linux.release.rv64 = "res://bin/MyFirstGame" android.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" android.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame" android.debug.arm64 = "res://bin/MyFirstGame" android.release.arm64 = "res://bin/MyFirstGame"
在上面的例子中,扩展始终期望平台特定的负载被称为"MyFirstGame",不管是什么平台。如果你想将你的扩展分发给其他用户并拥有单一负载,你需要手动为这些设置不同的名称。
你需要将新的.gdextension
文件和它引用的资源一起复制到现有项目中。
一旦它在那里,Godot就会为你加载它。
一旦你创建了你的扩展并将其加载到Godot中,你可以通过在Godot中使用"添加子节点"命令(在MacOS上是Command-A)来从你的代 码中引用它,然后在层次结构中找到它。
在我们上面的例子中,它会出现在Node3D下,因为它是Node3D的子类。
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