limboai

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Godot 4游戏开发的行为树和状态机AI插件

LimboAI是Godot Engine 4的开源插件,结合行为树和状态机来创建复杂的游戏AI行为。该插件提供行为树编辑器、内置文档和可视化调试器。开发者可使用C++或GDScript创建自定义任务和状态。LimboAI还包括黑板系统、性能监控和分层状态机,适用于多种游戏AI开发场景。插件附带演示项目,方便开发者学习和使用。

LimboAIGodot 4行为树状态机AI开发Github开源项目
<p align="center"> <img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/d582038c-224a-4adb-91a7-c336132e4d44.svg" width="400" alt="LimboAI标志"> </p>

LimboAI - Godot 4的行为树和状态机

🔗 所有构建 🔎 单元测试 文档状态 GitHub许可证 Discord Mastodon关注

🛈 支持的Godot引擎版本: 4.3 (v1.2.0+) | 4.2 (v1.1.x 版本)

LimboAI是一个开源的C++插件,为Godot引擎4提供了行为树状态机的组合,可以一起使用来创建复杂的AI行为。它配备了行为树编辑器、内置文档、可视化调试器、包含教程的庞大演示项目等功能!虽然它是用C++实现的,但完全支持使用GDScript来创建你自己的任务状态

如果你喜欢使用LimboAI,请考虑在Ko-fi上支持我的工作😊 你的贡献将帮助我继续开发和改进它。

ko-fi

纹理截图

行为树是用于模型化和控制游戏中代理(如角色、敌人)行为的强大层级结构。它们旨在使创建丰富且高度模块化的游戏行为变得更加容易。要了解更多关于行为树的信息,请查看行为树介绍和我们的演示项目,其中包含一个教程。

演示

演示中的冲锋者

🛈 演示项目位于demo文件夹中,并在Releases中单独提供。 运行demo/scenes/showcase.tscn开始使用。 它还包括一个通过说明性示例介绍行为树的教程。

视频

🛈 由各种创作者制作的YouTube视频

<a href="https://www.youtube.com/watch?v=NWaMArUg7mY"><img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/117a153e-b033-4035-9038-b73d581707bd.jpg" width=410></a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=aP0Aacdxmno"><img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/8d7d9eee-40ad-456e-bdbf-90ff6f1b526e.jpg" width=410></a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vZHzMO90IwQ"><img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/ddd2a588-4ae9-4a4b-8489-bd0c91ad7877.jpg" width=410></a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gAk3xl5fBsM"><img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/4ad2322f-547b-4956-91bb-946270f3f50e.jpg" width=410></a>

功能

  • 行为树(BT):

    • 在编辑器中轻松创建、编辑和保存BehaviorTree资源。
    • 使用BTPlayer节点执行BehaviorTree资源。
    • 通过组合和嵌套任务创建复杂行为。
    • 使用组合、装饰器和条件任务控制执行流程。
    • 通过扩展核心类创建自定义任务BTActionBTConditionBTDecoratorBTComposite
    • 内置类文档。
    • 黑板系统:使用Blackboard在任务之间无缝共享数据。
      • 黑板计划:在BehaviorTree资源中定义变量,并在BTPlayer节点中覆盖它们的值。
      • 计划编辑器:管理变量、数据类型和属性提示。
      • 黑板作用域:防止名称冲突并启用高级技术,如在多个代理之间共享数据
      • 黑板参数:导出BB参数,用户可以为其提供值或将其绑定到黑板变量(可用于自定义任务)。
      • 检查器支持指定黑板变量(以"_var"结尾的导出StringName属性的自定义编辑器)。
    • 使用BTSubtree任务执行不同资源文件中的树,促进组织和可重用性。
    • 可视化调试器:检查运行场景中任何BT的执行情况,以识别和解决问题。
    • 使用BehaviorTreeView节点在游戏中可视化BT(用于自定义游戏内工具)。
    • 使用自定义性能监视器监控树性能。
  • 层级状态机(HSM):

    • 扩展LimboState类以实现状态逻辑。
    • LimboHSM节点作为管理LimboState实例和转换的状态机。
    • LimboHSM本身是一个状态,可以嵌套在其他LimboHSM实例中。
    • 基于事件:转换与事件相关联,当相关事件被分派时由状态机触发,允许更好地将转换与状态逻辑解耦。
    • 使用BTState将状态机与行为树结合,实现高级反应式AI。
    • 委托选项:使用原生LimboState将实现委托给你的回调函数,非常适合快速原型设计和游戏jam。
    • 🛈 注意:状态机设置和初始化需要代码;没有GUI编辑器。
  • 经过测试: 行为树任务和HSM都有单元测试覆盖。

  • GDExtension: LimboAI 可以作为扩展使用。无需自定义引擎构建。

  • 演示 + 教程: 查看我们丰富的演示项目,其中包含使用示例介绍行为树。

首要步骤

按照首要步骤指南学习如何开始使用 LimboAI 和演示项目。

获取 LimboAI

LimboAI 可以作为 C++ 模块或 GDExtension 共享库使用。GDExtension 版本使用更方便,但功能有些受限。无论您选择使用哪种方式,您的项目都将保持兼容性,您可以随时在两者之间切换。请参阅使用 GDExtension

预编译版本

  • 对于最新的构建,请导航至 ActionsAll Builds,从列表中选择一个构建,然后向下滚动直到找到 Artifacts 部分。
  • 对于发布版本,请查看 Releases

从源码编译

  • 下载 Godot 引擎源代码,并将此模块源代码放入 modules/limboai 目录。
  • 参考 Godot 引擎文档了解如何从源代码构建的说明。
  • 如果您计划导出使用 LimboAI 模块的游戏,还需要构建导出模板。
  • 要执行单元测试,请使用 tests=yes 编译引擎,并使用 --test --tc="*[LimboAI]*" 运行。

对于 GDExtension

  • 您需要 SCons 构建工具和 C++ 编译器。另请参阅编译
  • 运行 scons target=editor 为当前平台构建插件库。
    • 如果 limboai/godot-cpp 目录中还不存在 godot-cpp/ 仓库,SCons 会自动克隆它。
    • 默认情况下,构建的目标会放置在演示项目中:demo/addons/limboai/bin/
  • 查看 scons -h 了解其他选项和目标。

使用插件

贡献

欢迎贡献!请为 bug 报告、功能请求或代码更改开启 issues。提交拉取请求时,请保持次要版本向后兼容。

如果您有可能在各种项目中有用的行为树任务或功能的想法,请开启一个 issue 进行讨论。

社交

需要帮助?我们有一个 Discord 服务器:https://discord.gg/N5MGC95GpP

我在 Mastodon 上写关于 LimboAI 开发的内容:https://mastodon.gamedev.place/@limbo

许可证

此源代码的使用受 MIT 风格许可证的约束,可以在 LICENSE 文件中找到或访问 https://opensource.org/licenses/MIT

LimboAI 标志和演示项目美术资产根据知识共享署名 4.0 国际许可证授权,可以在 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ 找到

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