一套简化在Unity引擎中开发人类行为实验的组件。UXF 2.0支持VR、桌面以及基于网络的完全远程数据收集实验,并具有不同的数据输出模式。这是开发项目,如果您想下载该软件包,请不要克隆此存储库,请参阅下面的"开始使用"。
<p align="center"> <a href="https://doi.org/10.3758/s13428-019-01242-0"> <img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/eac598a8-6cc1-4db7-bbb3-475fa1a4b86d.PNG"> </a>阅读行为研究方法中的开放获取论文!该论文现在略有过时,但很好地概述了这个项目的动机。由利兹大学沉浸式认知小组的Jack Brookes开发。
</p>如果您使用UXF开发了项目,请告诉我!
目录
点击上方横幅查看我们使用UXF构建的一些实验。
</p>阅读此README和论文以了解UXF。
将最新的UXF.unitypackage发布版本导入到您现有的Unity项目中。(将文件拖入您的项目中。)
UXF设置向导将启动(或通过顶部菜单:UXF > UXF Wizard)- 使用它来解决任何兼容性问题。
打开一个示例场景。(例如 UXF -> Examples -> 2_MoveToTarget -> MoveToTargetExample)
按下播放键,并使用用户界面输入任何详细信息。
按开始按钮开始会话。
访问Wiki以获取更多详细信息。
Session、Block和TrialUXF自动化了数据收集的过程。数据的存储方式取决于平台(PC、Web等)以及您对不同"数据处理程序"的配置。对于PC平台,您可能只想将数据存储在本地PC 的文件中。在这种情况下,文件保存程序数据处理程序将以多种形式输出数据:
行为数据以每个Trial一行的形式收集,并自动记录一些值,如试验开始和结束的时间戳。开发人员可以轻松记录任何类型的观察结果,并将其与试验关联。数据以每个试验一行的形式输出到结果csv文件中。
连续数据是在试验过程中持续测量的数据。主要用例是跟踪场景中任何对象的位置和旋转,这是通过向GameObject添加PositionRotationTracker组件来捕获的,捕获频率与应用程序运行的帧率相同(在Update()循环中)。这可用于跟踪用户控制对象的位置(如虚拟现实应用中的手或头部)或场景中的任意对象(例如某种刺激)。然而,这个系统是通用的,开发人员可以创建自己的Tracker类,在试验期间测量任何变量。
数据存储在CSV文件中,自动处理文件和目录命名。
UXF还以.csv和.json文件的形式存储其他数据(详细信息请参见Wiki)。使用UXF运行会话将导致存储多种形式的数据:
| 文件 | 文件夹 | 描述 |
|---|---|---|
trial_results.csv | (无) | 主要行为结果文件,每个试验一行。它还包含对其他试验级数据文件(如跟踪器文件)的引用(相对路径),因此您可以读取数据并将其与试验关联。 |
participant_details.csv | /session_info | 参与者详细信息的副本(通常是使用UI与参与者ID一起收集的数据)。存储为单行。 |
log.csv | /session_info | 会话期间所有Debug.Log调用的副本,以及在SessionLog数据 类型下保存的任何其他自定义数据。 |
settings.json | /session_info | 会话开始时应用的所有设置的副本。 |
跟踪器,例如head_movement_T001.csv | /trackers | 跟踪器数据的副本,每个试验存储一个文件。跟踪器数据是连续数据,最常见的是使用PositionRotationTracker组件跟踪对象(例如头部/手部)的移动。 |
| 其他数据 | /other | 任何其他手动存储的自定义数据,与试验或会话相关联。 |
示例输出 您可以在此存储库的example_output文件夹中查看UXF输出的数据结构示例。
对于Web平台,数据无法存储在参与者的PC上。相反,数据可以上传到数据库。只要您使用Amazon Web Services设置DynamoDB数据库,UXF就会为您处理所有繁重的工作,并自动上传数据文件。
在Trial开始和结束时会调用UnityEvent,允许您轻松触发试验开始时呈现刺激(例如)。
设置是级联的,允许在Session、Block或Trial级别设置独立变量。设置配置文件可以存储为.json文件,并通过UI选择。这允许实验者部署单个实验版本,其中包含在设置配置文件中定义的多个子实验。这些子实验的数据独立存储。
可选地提供可定制的用户界面,用于收集人口统计数据并向用户或实验者呈现说明。可以自定义收集的变量,并可在实验中使用(例如,可以使用参与者年龄参数来改变实验难度)。
<p align="center"> <img src="https://yellow-cdn.veclightyear.com/0a4dffa0/f913e952-e9de-40e9-878d-58ca671a1344.png" width=500> </p>UXF 的构建理念是将实验的规范("做什么")和实验的实现("如何做")分开。
public class ExperimentBuilder : MonoBehaviour { // 在检查器中将此项设置为引用您的 UXF 会话 public UXF.Session session; // 在检查器中将此方法分配给 Session OnSessionBegin UnityEvent public void GenerateAndRun() { // 创建一个包含 10 个试次的区块 var myBlock = session.CreateBlock(10); // 向第一个试次 添加新设置,这里仅作示例,我们将"color"设置为"red" myBlock.FirstTrial.settings.SetValue("color", "red"); ... // 开始会话! session.FirstTrial.Begin(); } ... }
public class SceneManipulator : MonoBehaviour { // 在检查器中将此项设置为引用您的 UXF 会话 public UXF.Session session; ... // 在检查器中将此方法分配给 Session OnTrialBegin UnityEvent public void ShowStimulus(UXF.Trial trial) { // 提取我们为此试次应用的颜色 // 在第一个试次中输出将为"red" string colorManipulation = trial.settings.GetString("color"); // 使用新设置通过自定义方法操 作场景的示例 ManipulateSceneColor(colorManipulation); } // 这可能会在某些用户行为(如按钮响应)时触发,收集他们在任务中的得分 public void RecordResultsAndEnd(int score) { // 存储他们的得分 session.CurrentTrial.result["score"] = score; // 结束 此试次 session.CurrentTrial.End(); } }
包中和 Wiki 上包含更多示例,包括一个完整的书面教程。
本项目在 Unity 2018.4 LTS 下开发,但应该适用于所有最新版本的 Unity。已在 Unity 2018 和 2019 LTS 版本上测试并正常工作。
访问 Wiki 获取完整文档。
使用 UXF 构建实验的完整教程可在此处获取。


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