UnrealSharp

UnrealSharp

为虚幻引擎5带来C#和.NET 8开发支持

UnrealSharp是为虚幻引擎5开发的插件,实现了C#和.NET 8在UE5项目中的应用。它提供C#与UE5的无缝集成,具备热重载、自动绑定和NuGet包支持等特性。该插件与UE5最新特性和API兼容,为C#开发者优化了工作流程。目前支持UE5.3+版本,未来将扩展更多功能支持。

UnrealSharp虚幻引擎C#游戏开发插件Github开源项目

UnrealSharp

简介

UnrealSharp是一个适用于虚幻引擎5的插件,允许游戏开发者在项目中使用C#和.NET 8的强大功能。该插件弥合了C#和UE5之间的差距,为那些更喜欢C#而非C++/蓝图的开发者提供了一个无缝高效的工作流程。

工作流程展示

特性

  • C#集成:用C#编写游戏逻辑。
  • 与虚幻引擎5无缝兼容:完全集成了最新的UE5特性和API。
  • 热重载:无需重启引擎即可即时编译和重新加载代码。
  • 自动绑定:根据反射暴露的内容自动生成C# API。
  • .NET生态系统:使用任何NuGet包扩展功能。

示例项目

查看UnrealSharp-Cropout,这是一个正在进行的项目,旨在将原本用蓝图创建的Cropout转换为使用UnrealSharp的C#版本。

前提条件

  • 虚幻引擎5.3+(未来将支持早期版本)
  • .NET 8.0+

UnrealSharp 0.2版本问题

  • 尚未实现Linux支持。

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代码示例

using UnrealSharp; using UnrealSharp.Attributes; using UnrealSharp.Engine; using UnrealSharp.Niagara; namespace ManagedSharpProject; public partial class OnIsPickedUpDelegate : MulticastDelegate<OnIsPickedUpDelegate.Signature> { public delegate void Signature(bool bIsPickedUp); } [UClass] // 部分类仅在你希望UnrealSharp生成辅助方法时才需要。 // 例如:MyCustomComponent foundComponent = MyCustomComponent.Get(actorReference); public partial class AResourceBase : AActor, IInteractable { public AResourceBase() { SetReplicates(true); RespawnTime = 500.0f; } // 资源的网格体 [UProperty(DefaultComponent = true, RootComponent = true)] public UStaticMeshComponent Mesh { get; set; } // 资源的生命值组件(如果有的话) [UProperty(DefaultComponent = true)] public UHealthComponent HealthComponent { get; set; } [UProperty(PropertyFlags.EditDefaultsOnly)] public int PickUpAmount { get; set; } // 资源重生所需的时间 [UProperty(PropertyFlags.EditDefaultsOnly | PropertyFlags.BlueprintReadOnly)] protected float RespawnTime { get; set; } // 资源是否被拾取,会被复制到客户端。 [UProperty(PropertyFlags.BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = nameof(OnRep_IsPickedUp))] protected bool bIsPickedUp { get; set; } // 资源被拾取时播放的效果 [UProperty(PropertyFlags.EditDefaultsOnly)] public TSoftObjectPtr<UNiagaraSystem>? PickUpEffect { get; set; } // 资源被拾取时调用的委托,在客户端也会广播。 [UProperty(PropertyFlags.BlueprintAssignable)] public OnIsPickedUpDelegate OnIsPickedUp { get; set; } protected override void ReceiveBeginPlay() { HealthComponent.OnDeath += OnDeath; base.ReceiveBeginPlay(); } [UFunction] protected virtual void OnDeath(APlayer player) {} // 接口方法实现 public void OnInteract(APlayer player) { GatherResource(player); } [UFunction(FunctionFlags.BlueprintCallable)] protected void GatherResource(APlayer player) { if (bIsPickedUp) { return; } if (!player.Inventory.AddItem(this, PickUpAmount)) { return; } // 使用生成的辅助方法从PlayerState获取ExperienceComponent。 UExperienceComponent experienceComponent = UExperienceComponent.Get(player.PlayerState); experienceComponent.AddExperience(PickUpAmount); // 在一定时间后重生资源 SetTimer(OnRespawned, RespawnTime, false); bIsPickedUp = true; OnRep_IsPickedUp(); } [UFunction] public void OnRespawned() { bIsPickedUp = false; OnRep_IsPickedUp(); } // 当bIsPickedUp属性被复制时调用 [UFunction] public void OnRep_IsPickedUp() { if (PickUpEffect is not null) { UNiagaraFunctionLibrary.SpawnSystemAtLocation(this, PickUpEffect, GetActorLocation(), GetActorRotation()); } OnIsPickedUpChanged(bIsPickedUp); OnIsPickedUp.Invoke(bIsPickedUp); } // 可以在蓝图中被重写 [UFunction(FunctionFlags.BlueprintEvent)] public void OnIsPickedUpChanged(bool bIsPickedUp) { SetActorHiddenInGame(bIsPickedUp); } }

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许可证

基于MIT许可证分发。更多信息请参见LICENSE文件。

联系方式

Discord: olsson. (是的,末尾有一个点。)

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特别鸣谢

我要特别感谢MonoUE(很遗憾已经停止维护)为将C#集成到虚幻引擎中提供了宝贵的资源。一些系统是他们集成方案的修改版本,这为我们节省了大量时间。

感谢MonoUE团队!

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