Tone.js 是一个用于在浏览器中创建交互式音乐的 Web Audio 框架。Tone.js 的架构旨在让音乐家和音频程序员在创建基于 Web 的音频应用时都感到熟悉。在高层次上,Tone 提供了常见的数字音频工作站(DAW)功能,如用于同步和调度事件的全局传输控制,以及预构建的合成器和效果器。此外,Tone 还提供了高性能的构建块,用于创建您自己的合成器、效果器和复杂的控制信号。
有两种方法可以将 Tone.js 集成到项目中。首先,可以使用 npm 将其本地安装到项目中:
npm install tone // 安装最新稳定版本 npm install tone@next // 或者,使用 'next' 版本
使用 JavaScript 的 import 语法将 Tone.js 添加到项目中:
import * as Tone from "tone";
Tone.js 也托管在 unpkg.com 上。它可以直接添加到 HTML 文档中,只需确保它位于任何项目脚本之前。点击此处查看示例以获取更多详细信息。
<script src="http://unpkg.com/tone"></script>
// 创建一个合成器并将其连接到主输出(您的扬声器) const synth = new Tone.Synth().toDestination(); // 播放一个中音"C",持续时间为八分音符 synth.triggerAttackRelease("C4", "8n");
Tone.Synth 是一个基本的合成器,具有单个振荡器和 ADSR 包络。
triggerAttack 开始音符(振幅上升),而 triggerRelease 是振幅回到 0 的时候(即音符结束)。
const synth = new Tone.Synth().toDestination(); const now = Tone.now(); // 立即触发攻击 synth.triggerAttack("C4", now); // 等待一秒后触发释放 synth.triggerRelease(now + 1);
triggerAttackRelease 是 triggerAttack 和 triggerRelease 的组合
第一个参数是音符,可以是赫兹频率(如 440)或"音高-八度"表示法(如 "D#2")。
第二个参数是音符持续的时间。这个值可以是秒,也可以是与速度相关的值。
triggerAttackRelease 的第三个(可选)参数是音符应该在 AudioContext 时间轴上的何时播放。它可以用来安排未来的事件。
const synth = new Tone.Synth().toDestination(); const now = Tone.now(); synth.triggerAttackRelease("C4", "8n", now); synth.triggerAttackRelease("E4", "8n", now + 0.5); synth.triggerAttackRelease("G4", "8n", now + 1);
Web Audio 具有先进的、 精确到样本的调度能力。AudioContext 时间是 Web Audio API 用来调度事件的,从页面加载时开始计时,以秒为单位递增。
Tone.now() 获取 AudioContext 的当前时间。
setInterval(() => console.log(Tone.now()), 100);
Tone.js 抽象了 AudioContext 时间。所有接受时间作为参数的方法不仅可以接受秒数,还可以接受字符串。例如,"4n" 是四分音符,"8t" 是八分音符三连音,"1m" 是一小节。
重要提示:浏览器在用户点击某些东西(如播放按钮)之前不会播放任何音频。只有在从用户操作(如"点击"或"按键")触发的事件监听器中调用 Tone.start() 后,才能运行您的 Tone.js 代码。
Tone.start() 返回一个 promise,只有在该 promise 解决后,音频才会准备就绪。在 AudioContext 运行之前调度或播放音频将导致静音或不正确的调度。
// 为播放按钮添加点击监听器 document.querySelector("button")?.addEventListener("click", async () => { await Tone.start(); console.log("音频已就绪"); });
Tone.getTransport() 返回主时间控制器。与 AudioContext 时钟不同,它可以启动、停止、循环和实时调整。您可以将其视为数字音频工作站中的编排视图。
多个事件和部分可以沿着 Transport 进行安排和同步。Tone.Loop 是一种创建可以调度启动和停止的循环回调的简单方法。
// 创建两个单音合成器 const synthA = new Tone.FMSynth().toDestination(); const synthB = new Tone.AMSynth().toDestination(); // 每个四分音符播放一个音符 const loopA = new Tone.Loop((time) => { synthA.triggerAttackRelease("C2", "8n", time); }, "4n").start(0); // 在每个间隔的四分音符上播放另一个音符,从"8n"开始 const loopB = new Tone.Loop((time) => { synthB.triggerAttackRelease("C4", "8n", time); }, "4n").start("8n"); // 当 Transport 启动时,所有循环开始 Tone.getTransport().start(); // 在 10 秒内将速度逐渐提高到 800 bpm Tone.getTransport().bpm.rampTo(800, 10);
由于 JavaScript 回调的定时不精确,事件的精确到样本的时间被传递到回调函数中。使用这个时间值来调度事件。
有众多合成器可供选择,包括 Tone.FMSynth、Tone.AMSynth 和 Tone.NoiseSynth。
所有这些乐器都是单音(单声部)的,这意味着它们一次只能播放一个音符。
要创建多音合成器,请使用 Tone.PolySynth,它接受一个单音合成器作为第一个参数,并自动处理音符分配,因此您可以传入多个音符。API 与单音合成器类似,只是 triggerRelease 必须给定一个音符或音符数组。
const synth = new Tone.PolySynth(Tone.Synth).toDestination(); const now = Tone.now(); synth.triggerAttack("D4", now); synth.triggerAttack("F4", now + 0.5); synth.triggerAttack("A4", now + 1); synth.triggerAttack("C5", now + 1.5); synth.triggerAttack("E5", now + 2); synth.triggerRelease(["D4", "F4", "A4", "C5", "E5"], now + 4);
声音生成不仅限于合成声音。您还可以加载采样并以多种方式播放。Tone.Player 是加载和播放音频文件的一种方式。
const player = new Tone.Player( "https://tonejs.github.io/audio/berklee/gong_1.mp3" ).toDestination(); Tone.loaded().then(() => { player.start(); });
Tone.loaded() 返回一个 promise,当所有音频文件 加载完成时解决。这是一个有用的快捷方式,避免了等待每个单独音频缓冲区的 onload 事件解决。
多个采样也可以组合成一个乐器。如果你有按音符组织的音频文件,Tone.Sampler会对采样进行音高转换以填补音符之间的空缺。例如,如果你只有钢琴上每隔3个音符的采样,你可以将其转换为完整的钢琴采样。
与其他合成器不同,Tone.Sampler是多音的,所以不需要传递给Tone.PolySynth
const sampler = new Tone.Sampler({ urls: { C4: "C4.mp3", "D#4": "Ds4.mp3", "F#4": "Fs4.mp3", A4: "A4.mp3", }, release: 1, baseUrl: "https://tonejs.github.io/audio/salamander/", }).toDestination(); Tone.loaded().then(() => { sampler.triggerAttackRelease(["Eb4", "G4", "Bb4"], 4); });
在上面的例子中,音源总是直接连接到Destination,但合成器的输出也可以在到达扬声器之前通过一个(或多个)效果器。
const player = new Tone.Player({ url: "https://tonejs.github.io/audio/berklee/gurgling_theremin_1.mp3", loop: true, autostart: true, }); //创建一个失真效果 const distortion = new Tone.Distortion(0.4).toDestination(); //将播放器连接到失真效果 player.connect(distortion);
连接路由是灵活的,连接可以串行或并行。
const player = new Tone.Player({ url: "https://tonejs.github.io/audio/drum-samples/loops/ominous.mp3", autostart: true, }); const filter = new Tone.Filter(400, "lowpass").toDestination(); const feedbackDelay = new Tone.FeedbackDelay(0.125, 0.5).toDestination(); // 将播放器并行连接到反馈延迟和滤波器 player.connect(filter); player.connect(feedbackDelay);
多个节点可以连接到同一个输入,使音源能够共享效果。Tone.Gain是用于创建复杂路由的有用工具节点。
与底层的Web Audio API一样,Tone.js几乎在所有方面都建立在音频速率信号控制之上。这是一个强大的功能,允许对参数进行样本精确的同步和调度。
Signal属性有一些内置方法用于创建自动化曲线。
例如,Oscillator上的frequency参数是一个Signal,所以你可以创建一个从一个频率到另一个频率的平滑变化。
const osc = new Tone.Oscillator().toDestination(); // 从"C4"开始 osc.frequency.value = "C4"; // 在2秒内渐变到"C2" osc.frequency.rampTo("C2", 2); // 启动振荡器持续2秒 osc.start().stop("+3");
Tone.js在加载时创建一个AudioContext,并使用standardized-audio-context来增强其浏览器兼容性。可以通过Tone.getContext访问AudioContext。或者使用Tone.setContext(audioContext)设置你自己的AudioContext。
要使用MIDI文件,你首先需要使用Midi将它们转换为Tone.js可以理解的JSON格式 。
Tone.js广泛使用原生Web Audio节点(如GainNode和WaveShaperNode)进行所有信号处理,这使得Tone.js在桌面和移动浏览器上都能很好地工作。
这篇wiki文章提供了一些与性能相关的最佳实践建议。
Tone.js使用mocha和chai运行广泛的测试套件,覆盖率接近100%。'dev'分支上的通过构建会在npm上发布为tone@next。
有很多方式可以为Tone.js做出贡献。如果你感兴趣,请查看这个wiki。


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