UndoPro是一个基于命令的撤销系统,集成到Unity的默认系统中。这允许开发者使用操作来进行撤销/重做操作,而无需强迫用户适应新的撤销工作流程!
根据您想要使用UndoPro或分发您的工具的方式,您有几个选择。
Unity包管理器(推荐) 进入Unity包管理器,通过git URL添加,输入:https://github.com/Seneral/UndoPro.git#release-pkg 或从release-pkg分支下载并在早期Unity版本中从磁盘安装 如果您基于UndoPro分发您的工具,您的用户需要先手动安装UndoPro,然后再安装您的工具 但这个选项与使用UndoPro的其他工具最兼容,并且可以自动更新
单独安装和分发UndoPro 第二好的选择,不要修改UndoPro,只要所有相关工具保持GUID完整,您就可以正常分发它。但当Unity破坏UndoPro并需要热修复时,如果您或其他工具仍然随您的工具分发旧版本的UndoPro,您可能会遇到问题
将UndoPro嵌入到您的项目中 务必确保更改所有GUID,并将所有UndoPro代码包装到单独的命名空间中,同时修改程序集定义,否则会与其他工具冲突。 不推荐,因为您将完全负责确保您分发的UndoPro版本是最新的。 只有在您绝对需要特定版本的UndoPro或想在使用它之前对其进行修改时才这样做。
Unity只提供了有关撤销系统的非常有限的信息:
在内部,当调用API添加基于命令的记录时,UndoPro会在默认系统中创建一个虚拟记录。然后使用可用的回调跟踪这些记录,并在它们从重做堆栈切换到撤销堆栈或反之时执行命令。 一个大障碍是默认撤销系统的行为:几乎无法预测!在某些条件下,记录可能在撤销/重做时重复或消失。创建一个可靠的跟踪算法非常困难,但却是必需的。显然,还必须检测新记录的添加。
完成跟踪后,会分别计算撤销和重做堆栈的偏移值(请记住,记录可能在撤销/重做过程中消失或重复!)。然后相应地更新内部记录,并概述要撤销/重做的记录。
在此过程中,会调用额外的回调OnUndoPerformed/OnRedoPerformed/OnAddUndoRecord。
序列化也是一个大问题,因为操作,特别是匿名操作,很难序列化。UndoPro在当前场景中维护一个隐藏的临时GameObject,用于保存需要序列化的所有自定义记录。序列化是通过一些智能处理Action、Object、Method等各种组合的包装类实现的。
这个系统甚至可以通用使用! -> 支持所有可序列化对象(包括UnityEngine.Object和System.Object)和部分不可序列化对象(一层可序列化成员序列化),所有其他对象都使用默认值 -> 甚至支持大多数匿名操作(尚未发现不可序列化的)!您可以完全使用上下文并引用几乎所有本地变量(上述条件适用)!
这个系统看起来很可靠,但我不能声称它完全无懈可击! 当跟踪出错时,最坏的情况是您的记录偏移了一小部分(动作在一两个记录之后/之前执行)。目前幸运的是 还没有发现这种情况,但我对任何失败不承担责任! 如果您设法破坏了它,请通过问题通知我并提供您所做的信息,我会尝试修复:)
只需将UndoPro文件夹放在项目中的某个位置即可!即使它不必放在Editor文件夹中,也不意味着您可以在运行时使用它!需要Editor API的功能在运行时通过预处理器检查被排除。 另一方面,在Editor文件夹中,您会找到两个有用的窗口,用于测试1.撤销系统本身和2.操作序列化系统的功能。通过这些窗口,您可以轻松地自己调试系统,看看它是如何工作的,只需在UndoProManager中取消注释#define UNDO_DEBUG即可! 如果您只想为自己的项目使用操作序列化系统,只需复制UndoPro/SerializableAction文件夹以及许可证即可!
对开发者来说,API非常简单。 添加UndoPro依赖,然后使用UndoProManager与系统交互。重要元素:
建议:如果您计算了某些内容或执行了任何带有中间结果的操作,只要结果是可序列化的,设置起来就非常容易。不要在撤销/重做操作中重新计算,只需在撤销操作中设置先前的可序列化结果,在重做操作中设置新结果即可。完成!
此扩展由Seneral创建,并根据MIT许可证发布(在LICENSE.md中进一步说明)
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