Mathfs

Mathfs

为Unity提供全面的数学和几何功能扩展

Mathfs是一个开源的Unity数学功能扩展库,提供2D交叉检测、曲线样条、轨迹计算等高级功能,以及向量、颜色扩展等实用工具。该库使用弧度制,对Unity原生Mathf类进行了优化,如提供更稳定的插值计算。Mathfs支持多种安装方式,适用于需要进行复杂数学运算和几何操作的Unity项目。

Mathfs数学库Unity曲线和样条矢量运算Github开源项目

Mathfs

Freya为Unity扩展的数学功能!

  • 这主要是我分享在个人项目中编写和使用的数学功能的方式
  • 我会毫不犹豫地编辑和调整内容,不太考虑向后兼容性
  • 由于使用了较新的C#版本特性,当前最低支持Unity 2021.2版本。如有必要,可能可以通过IDE自动降级
  • 带有版本标签的提交应该相对稳定。其他提交可能不稳定

安装说明

有几种方法可以将此库安装到你的项目中:

  • 普通安装
    • 克隆或下载此仓库,并将其放在Unity项目的Assets文件夹中的某个位置
  • Unity包管理器(UPM)
    • 将以下任一行添加到Packages/manifest.json中:
    • "com.acegikmo.mathfs": "https://github.com/FreyaHolmer/Mathfs.git#0.1.0", 如果你想指定特定版本(推荐)
    • "com.acegikmo.mathfs": "https://github.com/FreyaHolmer/Mathfs.git", 如果你想获取最新提交(可能不稳定)
    • 关于UPM和git的更多信息在此
  • OpenUPM
    • 安装openupm-cli后,运行以下命令:
    • openupm add com.acegikmo.mathfs

安装后,你可以通过在脚本中包含命名空间using Freya来访问库

功能

  • 2D交叉测试,包括以下所有组合:
    • 射线
    • 线段
    • 直线
  • 曲线与样条
    • 贝塞尔曲线(二次、三次和广义)
    • 埃尔米特曲线
    • Catmull-Rom曲线
    • B样条(均匀三次和广义非均匀)
    • NURBS(非均匀有理B样条)
    • 轨迹(三次和广义)
  • 轨迹数学
    • 获取位移(轨迹中的点),给定重力、角度、速度和时间
    • 获取发射速度,给定重力、角度和横向距离
    • 获取发射角度,给定重力、速度和横向距离
    • 获取最大射程,给定重力和速度
    • 获取高度势能,给定重力、当前高度和速度
    • 从高度势能获取速度,给定重力、当前高度和高度势能
  • 三角形数学
    • 面积/有符号面积,给定三个点或底和高
    • 包含检查,给定三个三角形顶点和待测点
    • 直角三角函数计算对边/邻边/斜边/角度
    • 内心/质心
    • 内切圆/外接圆
    • 最小角
  • 多边形数学
    • 面积/有符号面积
    • 是否顺时针
    • 绕数
    • 包含
  • 圆数学
    • 从两点(获取通过两点的最小圆)
    • 从三点(获取通过三点的唯一圆)
    • 半径到面积/面积到半径
    • 面积到周长/周长到面积
    • 半径到周长/周长到半径
  • 2D角度辅助函数(AngToDir, DirToAng等)
  • 2D向量扩展方法(Rotate90CCW/CW, Rotate, RotateAround等)
  • 二次和线性根查找器
  • 重映射函数
  • 常量(Tau, Pi, 黄金比例, e, sqrt2)
  • 向量扩展方法(WithMagnitude, ClampMagnitude(min,max)等)
  • 扩展到向量的基本数学运算(Clamp, Round, Abs等)
  • 颜色扩展(WithAlpha, MultiplyRGB等)
  • 平滑函数(Smooth01, SmoothCos01等)
  • 三角形数学辅助函数(SignedArea, Circumcenter, Incircle等)
  • 圆数学辅助函数(Area, Circumference等)
  • 所有函数使用弧度
  • 以及更多!

变更

Mathfs.cs并不完全匹配Unity的Mathf.cs,我做了一些改动:

  • 所有角度都使用弧度,没有方法使用度
  • Lerp和InverseLerp:
    • 默认不限制
    • LerpClamped/InverseLerpClamped现在是特殊情况函数/异常
    • 使用更加数值稳定的计算方法
  • 移除了Smoothstep,改为更明确的:
    • LerpSmooth(这是它的实现方式)和
    • InverseLerpSmooth(这是除Unity的Mathf.cs外所有地方的实现方式)
  • 带有任意输入/数组输入的Min/Max函数在为空时会抛出异常,而不是返回0

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