这是一个用于从矢量形状和字体字形生成有符号距离场的工具,可作为纹理表示用于实时图形中高效复现这些形状。虽然它也可以用来生成最著名的传统有符号距离场(如Valve的这篇论文所述)和垂直距离场,但其主要目的是使用我开发的方法生成多通道距离场。与单色距离场不同,它们能够通过利用所有三个颜色通道几乎完美地复现锐角。
下面的比较展示了图像质量的提升。

该项目可以作为库或控制台程序使用。它分为两部分,core和extensions。核心模块没有依赖项,只使用纯C++。它包含所有关键的数据结构和算法,可以通过msdfgen.h头文件访问。扩展包含用于加载字体和SVG文件以及保存PNG图像的实用工具。这些由msdfgen-ext.h头文件暴露。该模块使用FreeType、TinyXML2、libpng和(可选的)Skia。
此外,还有main.cpp,它将功能封装成一个综合的独立控制台程序。要立即开始使用该程序,可以在"Releases"部分下载Windows二进制文件。要将项目作为库使用,您可以通过vcpkg包管理器安装:
vcpkg install msdfgen
或者,要从源代码构建项目,您可以使用包含的CMake脚本。在默认配置中,它需要vcpkg作为第三方库依赖项的提供者。如果您将环境变量VCPKG_ROOT设置为vcpkg目录,CMake配置将自动从vcpkg获取所有必需的包。
独立程序的执行方式为:
msdfgen.exe <模式> <输入> <选项>
其中只有输入规范是必需的。
模式可以是以下之一:
输入可以指定为以下之一:
可以使用**-help**打印完整的可用选项列表。 一些重要的选项包括:
例如,
msdfgen.exe msdf -font C:\Windows\Fonts\arialbd.ttf 'M' -o msdf.png -dimensions 32 32 -pxrange 4 -autoframe -testrender render.png 1024 1024
将从Arial Bold字体中获取大写字母M,生成32×32的多通道距离场,距离范围为4像素宽,将其存储到msdf.png中,并创建字形的测试渲染为render.png。
注意: 不要使用-autoframe来生成字符映射!它仅用于快速预览。
如果您选择在自己的程序中使用这个工具,需要执行一些简单的步骤来生成距离场。请注意,所有类和函数都在msdfgen命名空间中。
获取一个 Shape 对象。你可以通过 loadGlyph 或 loadSvgShape 加载它,或者手动构造它。它由闭合轮廓组成,而轮廓又由边组成。边由 LinearEdge、QuadraticEdge 或 CubicEdge 表示。你可以用两个端点和 0 到 2 个贝塞尔控制点构造它们。
使用 normalize 方法规范化形状,如果需要多通道 SDF,则为边分配颜色。这可以使用 edgeColoringSimple(或其他)启发式方法自动完成,或通过手动设置每条边的 color 成员来完成。请记住,每条边至少要开启两个颜色通道。
调用 generateSDF、generatePSDF、generateMSDF 或 generateMTSDF 来生成一个浮点型 Bitmap 对象的距离场。然后可以进一步处理或使用 saveBmp、savePng、saveTiff 等保存到文件。
你还可以使用 renderSDF 从距离场渲染图像。考虑在此之前对距离场调用 simulate8bit 来模拟标准的 8 位/通道图像格式。
示例:
#include <msdfgen.h> #include <msdfgen-ext.h> using namespace msdfgen; int main() { if (FreetypeHandle *ft = initializeFreetype()) { if (FontHandle *font = loadFont(ft, "C:\\Windows\\Fonts\\arialbd.ttf")) { Shape shape; if (loadGlyph(shape, font, 'A', FONT_SCALING_EM_NORMALIZED)) { shape.normalize(); // 最大角度 edgeColoringSimple(shape, 3.0); // 输出宽度, 高度 Bitmap<float, 3> msdf(32, 32); // 缩放, 平移(以 em 为单位) SDFTransformation t(Projection(32.0, Vector2(0.125, 0.125)), Range(0.125)); generateMSDF(msdf, shape, t); savePng(msdf, "output.png"); } destroyFont(font); } deinitializeFreetype(ft); } return 0; }
使用由此程序生成的多通道距离场与使用单色距离 场类似。唯一的额外操作是在片段着色器内部计算三个通道的中值,就在采样距离场之后。然后可以像往常一样使用这个有符号距离值。
以下是一个带有抗锯齿的 GLSL 片段着色器示例:
in vec2 texCoord; out vec4 color; uniform sampler2D msdf; uniform vec4 bgColor; uniform vec4 fgColor; float median(float r, float g, float b) { return max(min(r, g), min(max(r, g), b)); } void main() { vec3 msd = texture(msdf, texCoord).rgb; float sd = median(msd.r, msd.g, msd.b); float screenPxDistance = screenPxRange()*(sd - 0.5); float opacity = clamp(screenPxDistance + 0.5, 0.0, 1.0); color = mix(bgColor, fgColor, opacity); }
这里,screenPxRange() 表示输出屏幕像素中的距离场范围。例如,如果在生成 32x32 距离场时像素范围设置为 2,并且用它来绘制屏幕上 72x72 像素的四边形,它应该返回 4.5(因为 72/32 * 2 = 4.5)。
对于 2D 渲染,这通常可以替换为预先计算的统一值。
仅对于3D 透视渲染,其中纹理比例在屏幕上变化,你可能想要用以下方式实现这个函数,使用片段导数。我建议预先计算 unitRange 作为统一变量,而不是 pxRange,以获得更好的性能。
uniform float pxRange; // 设置为距离场的像素范围 float screenPxRange() { vec2 unitRange = vec2(pxRange)/vec2(textureSize(msdf, 0)); vec2 screenTexSize = vec2(1.0)/fwidth(texCoord); return max(0.5*dot(unitRange, screenTexSize), 1.0); }
screenPxRange() 绝不能低于 1。如果低于 2,抗锯齿很可能会失败,你可能需要用更宽的范围重新生成距离场。
文本形状描述具有以下语法。
{ <轮廓 1> } { <轮廓 2> }#,它表示第一个点。c、m、y 或 w)和/或括号内的一个或两个贝塞尔曲线控制点。例如,
{ -1, -1; m; -1, +1; y; +1, +1; m; +1, -1; y; # }
表示一个带有品红色和黄色边的正方形,
{ 0, 1; (+1.6, -0.8; -1.6, -0.8); # }
是由单个三次贝塞尔曲线形成的泪滴形状。


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